YGMM海苔

気分次第で趣味とか持論とかについて書きます。中の人 https://twitter.com/shinzitusyugi

所持作品の評価・紹介 -SOULCALIBUR VI(ソウルキャリバー6)編-

 

 

 私自身が所持しているゲーム、または購読・視聴した本やアニメなどの各種作品について紹介とともに個人的な視点や感想を交えた評価をしていきたい。

 今回はゲーム「SOULCALIBUR VI」を紹介する。

紹介

 2018年10月18日にバンナムより発売された3Dの武器格闘ゲームSOULCALIBUR VI」。DLCを含む24人のキャラクター(今後シーズン2でのキャラ追加が予定されている)から好みの戦闘スタイルのキャラを選び、対戦をする。当然各々の性能や特徴は一人ひとり異なっていて、キャラ固有の特殊技も存在する。 

 そのバトルシステムだけでなくこのゲームには「CREATION」モードが存在する。デフォルトのキャラクターの見た目を自由にカスタマイズできる他、用意された種族・性別をベースとして決めてオリジナルのキャラクターをクリエイションできる。

f:id:tekary:20191019160834j:plain

アニメ「牙-KIBA-」より、「サチュラ」をクリエイション

 オンラインでの対戦も可能。勝敗で発生するポイントの変動でランク・ランキングを競う「RANKED MATCH」。対戦ポリシーと入室条件を決めて部屋を作り、入室したプレイヤーと対戦する「CASUAL MATCH」がある。

 また、オンラインをメインで遊ばない人のためにも一人用のモードも用意されている。

   購入のきっかけは某配信者の影響

YouTube

評価等

 さて、一通りの紹介をしたのでこのゲームの評価をしていく。あくまで個人の感想や視点での評価なので悪しからず。

ある程度バランスのとれたキャラクターの性能

 先ずオンラインでの対戦を通じて感じたのは、「キャラクター同士の相性の細かさ」である。キャラクター毎または一つ一つの技毎に組み込まれているリーチ*1や発生フレーム*2は異なっていて、ヒットの判定が重なってしまえばお互いに弾かれる。しかし、相手の技の発生フレームが1Fでも速ければそちらの方が当然先にヒットする。じゃあフレームが速い技を重点的に使って攻めれば勝てるのかというとそうでもない。もしフレームが速い突き攻撃があったとして、こちらの方が速いから突きで倒せると判断して突いたとしたら、相手は横に避けながらリーチの範囲内から外れてクリティカル・エッジ(必殺技)を放ってくるだろう。これがもし逆の立場で起きたとしたら、相手の攻撃が先にヒットしてしまって嫌気や苛立ちを感じてしまうかもしれない。しかし、その技の弱点を見極め、相手が隙を見せたところに必殺技は出せば、何と爽快な気持ちになることだろうか。

 技の速さに限らず、リーチの本質においても勝負に直接影響が出る。例えば、近距離型のキャラクターは近距離に有利だが遠距離の相手には攻撃が届かない、遠距離型のキャラクターは遠い距離にも技のリーチ範囲に含めることができるので距離を取られても攻撃が当たる。技ごとのリーチを理解する必要があるのだが、間合いの攻め合いや距離の取り合いだけでは有利に立てることは難しい。遠距離型に対して攻撃が届かないのなら、じゃあ次はスピーディな近距離型を使ってがんがん距離を詰めていくのはどうだ。そうすれば遠距離でも距離を素早く詰めていくことができ、相手より先に優勢に立てる。しかし、相手は中々にわかっているようで、キャラを変えてくる。機動力の良いスピードタイプに向かって今度はパワフルな近距離型を使ってきた。これを使えばたとえ小回りの効く相手でも隙さえ狙えれば強烈な一撃をかますことができる。そんなパワータイプの近距離型に対し、自分はどう立ち向かうか...。

 というのもあくまで例え話。今のような話にあるように技のフレーム・リーチ・技の勢いとでキャラクターは区別されているし、「このキャラクターAはキャラクターBには有利でキャラクターCには不利」といった相性もある。どんなキャラクターを使って対戦するかは各々の自由なのだがそれでも強いキャラクターは存在してるという事実は捨てきれない。技のフレーム・リーチ・威力・コンボのバリエーションにおいて唯一優秀だからである。

 これについての評価となるが私はキャラクターのバランス調整についてバランスは良い方だと思っている。しかし、対戦を通じてどうしても強いキャラクターが存在していることはバランス面では擁護し切れないし評価できない。

*1:攻撃の範囲・距離

*2:攻撃をし始めてからヒットするまでの速さ

参考ページ

「リバーサルエッジ」のもたらす理不尽な運要素

 本作で新たに搭載された技システム「リバーサルエッジ」。初心者救済の目的で実装されたらしいが技のかけひきでどちらかが優勢になって攻撃をつなげられるというもの。

f:id:tekary:20191019203902p:plain

公式ページより。各攻撃の相性はじゃんけんに近い。



 相手の攻撃を捌き、反撃に成功すると強制的に専用のかけひきに移行する。上の画像を見ればわかるがこのかけひきが「じゃんけん」に近い。いわば運要素が混じっているのだ。

 対戦に慣れてくるうちに、相手の攻撃を先読みしてそれに対抗できる技や戦術を駆使していくようになるのだが、リバーサルエッジはもはやそれを吹き飛ばしている。お互いに相手の行動を読みあいながら判断し、技を見切り、攻めていく、という従来の対戦格闘のスタンスをじゃんけんのような運要素で塗り替えてしまっているからだ。

 じゃあ使わなきゃいいんじゃね?と思いがちだがそもそもリバーサルエッジが技の一種として搭載されている時点で、強制的な対戦ルールを組まない限り、その技の使用を許してしまっていることになる。

 新たな試みとしての新要素とはいえ、対戦格闘を構成している技の読みあいなどを運によって潰すようなシステムは今後の調整等で大きくテコ入れをした方が良いだろう。

「格差マッチング」によるモチベーションへのマイナスな影響

 オンライン対戦を行う際に対戦相手を探すのだが、見つかっていざ対戦が始まったと思ったら、相手は自分よりランクが非常に上だった...。というのが日常的にRANKED MATCHで起こっている。勿論、逆のことも起きていて、自分よりランクが極めて低いプレイヤーともマッチングしてしまうのだ。本来なら同じランク帯でマッチングできるような検索形式があるべきであるはずが、このゲームには条件指定等ができるようなマッチングシステムが搭載されていないのである。また、RANKED MATCHのシステム上、ランクの差が大きいとランクの変動に影響するポイントが上がらなくなる。こういう「格差マッチング」が日常的に起こるため、たとえ勝っても見返りが無いのだ。

 しかし「格差マッチング」をなくしてしまえばマッチングする人数が限られてしまう。だがこれは当然である。寧ろ格差マッチングにして人とマッチングしやすくするにしてもランクやプレイヤースキルに明らかな差がある人ばかりと対戦してしまうので勝ってもシステム上見返りがないのでやる意味が無い。結果、人が減っていってしまう。

 この現状はこのゲームにおける最大の課題点と考える。開発陣には唯一解消を考えてほしい部分でもある。今から新規を取り込むのも可能なのだから。

自由度の高いクリエイション要素だが100%ではない

 今作に搭載されている「CREATION」モードでは、紹介の方でも書いたように自由にキャラクターをクリエイトすることができる。オリジナルのキャラクターを作るのもありだし、版権キャラでも良い。

 何か作りたいキャラがある時、見た目をイメージするわけだが、そこで先ず思いつくのが髪型と服装だろう。髪型はあらゆる種類のパーツとして選択できる。服装も同じで頭・下着・胴・腰・脚・腕などの各種部位の装備パーツが用意されている。仮に同じタイプの服があっても色や模様が合わない場合はデフォルトの色から別の色に変えれば良い。そういう機能も充実している。服装だけでなく、「エクストラパーツ」というのも存在し、図形の物体や置物・触角などのパーツを装着したい部位を選択して大きさや位置を調整できる。また、色の変更の他に「ステッカー」を素肌や服装に貼り付けることが可能(当然色や大きさの変更もできる)。これらをひとつひとつ手を加えることで初めてキャラクターを作成できるだろう。

 ただし、だからといって作りたいキャラを確実に作れるとは限らない。用意されているクリエイションパーツや重ね着の組み合わせに限りがあるからである。たとえば、ソックス系を履いた状態でハイヒールを装備することはできない。こういった重ね着における制約が存在する。クリエイションパーツもいろいろ限りがあり、女性用の軍帽や学生帽がない、フチなしまたはアンダーの眼鏡や口隠しがない、マント系の装備が少ない、などといった問題点が現れる。上記のキャラクター画像にもあるようにマスクに模様とステッカーをつけて顔を作っている。元ネタの場合、顔に石仮面を被せているような外見なのだがそういったパーツがない。といった問題が発生してしまう。

 服装以外にも、髪型や顔パーツ・ボイスサンプルにもバリエーションの不足を感じる。モヒカンやロングのツインテールがない、特に女性の顔パーツが女性らしくないパーツが多い、顔の形相を細かく編集することができない、ボイスの種類が圧倒的に少ない、といった問題がある。「DARK SOULS」や「モンスターハンターワールド」を例に挙げると、これらのゲームは性別によらず、顔の各部位の形相を編集できる。しかしこのゲームにはそういった機能は存在せず、与えられた顔パーツを使わなければならない。

 このように、装備パーツは比較的多く用意されているもののキャラの再現や作りたいキャラは一応作れるとはいえそれが100%保証できるものではない。自由度が高くても個人的には少なくとも約83%くらいだろう。これまでのDLCなどでの装備パーツ追加は服装とエクストラパーツのみだったのでシーズン2ではその他のパーツの追加を願う。

 

 さて、評価をここまでにし、私がシーズン2で望むことを書いていく。

 

シーズン2に望むこと

  • 「格差マッチング」を解消するためにマッチングの検索条件にランク帯の範囲を指定できるようにする。
  • リバーサルエッジによる強制的なかけひきを見直し、通常は捌くのみにするか専用の技追加や全てのキャラクターでキャンセルできるようにする。かけひきの発生については発生条件を狭くする。
  • DLCのクリエイションパーツ追加で髪型・顔・ボイス・種族・ステッカーも追加するようにする。
  • ステージをあと2つか3つほど欲しい。
  • シーズン3もやれ

終わりに

 私は今執筆時点ではまだDランク(スタイル:2B)だが、クリエイションができることは非常に良い部分だしモチベーションにもなる。しかし、何度も言うが作りたいキャラを作れるという保証は100%ではない。それでも運営・開発陣の方々には今後も調整やコンテンツの追加を頑張ってほしいと思っている。シーズン2ではどんな調整がなされるか、どんなキャラクターが参戦するのか。それらを楽しみに待ちながら筆を置くとしよう。

甲子園の故郷代表校応援したいが内心思ってること

  1. 一昨年のラフプレーによる風評被害
  2. 甲子園野球が「観客ショー」となっていることへの認識

  毎年夏は甲子園大会が催され、毎年故郷宮城の代表校応援として観戦している自分。県外住みのところから応援しているのだが、とても暑い中出場している彼らは大丈夫だろうかと心配しつつ観戦している。ただそれとは別で内心思っていることがあるのでここに書き置いておく。これはあくまで個人の視点での主張かつ特に思ったことを只管書いていくということを先に申し上げる。

 ・代表校の育英学園は現役球児の身のために甲子園に出場してほしくなかった

 どういうことか

 故郷の代表校を応援しているのにそれは矛盾しているのでは。確かにそう思うかもしれないが、自分的に育英学園が甲子園に出場したことはとても喜ばしいことだ。だがそういう喜びの気持ちが湧き上がる一方で今の現役球児の身を心配する気持ちも湧く。純粋に高校野球の観戦をすればいいとは思うし、その懸念は神経質ではと思われるかもしれない。それは兎も角、何故そんな心配事?とは思うだろう。

 1.一昨年のラフプレーによる風評被害

 大阪桐蔭との試合で1塁手の足を蹴っていた!? 仙台育英の選手の走塁がネットで議論・炎上中 -―― 『livedoorNEWS(ライブドアニュース)』『ガジェット通信(GetNews)』より

 一昨年のことだが、甲子園での育英学園と大阪桐蔭の準々決勝。育英の渡部選手が右足でベースを踏む形で走塁し大阪桐蔭側の一塁手の右足(一塁手がベースに触れている足)を蹴り上げてしまうというラフプレーをしてしまった。或いはそのことを憶えているだろうか。

 このアクシデントを機に育英はネット上で炎上することになるが...。これに限ったことではなく、育英は過去に不祥事を起こしている(根性焼き問題や震災時の部員による窃盗事件など)。これら過去の不祥事を混ぜての炎上だ。

 当時見ていた私は思った。意図的だろうと過失があろうとこのラフプレーで何であすこまで叩かれ放題にならなければならないのか、と。正直典型的なスポーツでの事故だと見ていたのだが、甲子園球場、多くの観客に囲まれかつ多くの放送媒体に映されるなかでラフプレーが起こった。まるで客のためにあるショーでの出来事のようだ。

 この炎上自体、ラフプレーを行った渡部君の炎上ではなく仙台育英学園高校という括り付けを含めての炎上であった。当然のこと、そのような括り付けをされてしまえば同年ではないが彼らの後輩であろう今の球児、ひいては一般の育英生にもそういうイメージングがなされてしまう。それならば今の球児へのイメージの降りかかりを考慮し彼らの身のために多くの目に囲まれるようなところには出場しない方がいいのでわと私は考える。とはいえ甲子園は高校野球における最大の大会であることは承知しているし、極論な考えだとは自覚している。だが直接的当事者でない者にそういう悪影響が降り注ぐならばそのくらいの考慮と退きは必要とは思う。

 2.甲子園野球が「観客ショー」となっていることへの認識

佐々木起用法で大船渡に多数の苦情 学校に乗り込もうとする者も-『 スポニチアネックス』より

 前項で「客のためにあるショー」と自身の先入観として書いたが、甲子園野球または高校野球が「観客ショー」と化してるということは上記の育英の話に限ったことではないと思う。高校野球の観客ショー化の例として挙げるなら最近では大船渡高校の騒動が新しい。大船渡の佐々木投手が故障回避として岩手大会の決勝は登板しなかった。結果、大船渡は決勝で敗退。すると大船渡高校に佐々木選手の登板をしなかったことへの苦情が相次いだ。

 騒動がもたらした産物は苦情だけでなく、テレビ番組で苦言が呈されたりと議論にもなった。とはいえ投手の球数に関する問題は以前から議論されてるし真夏の猛暑や熱中症における選手の安全・健康上の問題も提議されている。如何なる事情や理念があろうと選手の健康状態や身の安全は最優先事項であり、所謂精神論などの考えでは酷暑による被害や故障を防げるはずがない。

 選手の安全を考えたうえで本題に戻ると、ゆえに選手たちは客のために暑い気候の中客が喜ぶようなプレーをせねばならず、故意や過失を問わないいかなる危険行為も敗退へ導くような采配も許されないわけである。これも極論だが、高校の球児たちは今の高校野球特に甲子園野球が客の歓喜のために催されてるということは認識すべきだろう。そういった意味で球児の身の安全を事前に守った方がよいのでわと考えている。

 終わりに

 以上のように、無かったことには一切できないラフプレーによるイメージの悪影響そして今の甲子園野球が球児よりも客のために在るという現実を見るに甲子園の出場をしてほしくなかったと考える。第1項で一昨年の育英のラフプレーについて取り上げたが決してラフプレーを肯定しているのではないことは理解してほしい。私はそのラフプレーが意図的なものか、走塁に対する不可抗力か何かによる過失か、これらの最終的判断はできない。また甲子園に出場してほしくなかったという考えなんて馬鹿げてる かもしれないが、序盤に言ったように育英が甲子園に出場したことはとても喜ばしいことだとは思っているし、球児たちの夢であろう「白河の関越え」なる優勝はしてほしいと思っている。だが優勝を目指しているうえで上記のようなリスクや現実は無視できないものと認識してほしい。

 甲子園「一塁手キック」騒動 当事者2人が初めて語った真実-『NEWSポストセブン』より

暑い夏ですが爆丸買いました

本心、暑すぎて外に出たくない。予定を立てる度外出を行うんで身体がもたないんじゃないかなぁって。

 

さて、前日に爆丸を購入

f:id:tekary:20190808165448j:imagef:id:tekary:20190808165501j:image

買ったものは爆丸3個とアビリティカード。

 

 以前に爆丸セガ製の時と同様流行らないつもりで爆丸についての記事を書いていた。

 

新爆丸の展開について思うこと - YGMM海苔

 

流行らなかろうがヒットしようが、買わずして爆丸の話題やネタを作りたくなかったので近いうちに買わねばならないと決心。勿論今回買ったものに限らずバトルアリーナやその他爆丸も買わねばならないと考えている。とはいえ先ずはルール理解かなぁ…。

新爆丸の展開について思うこと

トップページ|爆丸|タカラトミー

 爆丸がリブートし、今度発売し新アニメが4月からスタートするわけだが、個人の見解や観点のもと、今後の展開について思うことを述べたい。

 

新爆丸は日本ではヒットしないだろう

 出始めから直球な結論を発したわけだが私がこう考えてるのは2つの理由からなる。

 

 1.公式twitterの拡散具合及び公式動画の再生数の少なさ

タカラトミー on Twitter: "球体からモンスター型に変形するフィギュア「爆丸」が… _人人人人人人人人人_ > 7年ぶりに復活!<  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 4月20日にシリーズ第1弾として全8種を発売します!!!!さらに4月1日からテレビアニメも開始します!!!!!\( 'ω')/ウオオオオアアアアアーーーッ!!… https://t.co/8kEATiVi8P"

 上ツイートは爆丸リブートがタカラトミー公式から発表された時の公式ツイートだが、ファボ数やRT数を見るに比較的多い方だ。それぞれ四捨五入すれば1万になるが。

 しかし、この拡散とは別に、「爆丸」に関わる話題の傾向としてのツイッタートレンド(国内)は上位入りしていない。こちらの記録についてはトレンドが記録されたサイトなどを参照するといい。

 次に公式動画を見てみるとしよう。

爆丸!4月20日登場! - YouTube

[新番組]4/1(月)放送開始!「爆丸バトルプラネット」特報 - YouTube

 視聴回数は万単位ではあるのだが多いか少ないかと言われたら少ない方と答えても多少はおかしくないだろう。

2019年春アニメ紹介 ~全46作品一挙紹介~ - YouTube

 非公式の動画を扱うのも違和感あるとは当然思っているが視聴回数の高さもあり、あえて扱わせていただく。この動画の内容は春アニメの紹介に過ぎないわけだが動画のコメ欄は多く書き込まれいるので話題を探ってみる。コメ欄の上位に立つ評価コメントを見ると爆丸の話題が一つも無い(コメントが無いとは言っていない)。公式とは別の領域であろう領域で爆丸の話題が出ていないこの状況。爆丸アニメがマイナーなものとして括り出される可能性もありえるだろう。

 ただ、主題歌にジャニーズJrのHiHi Jetsを起用していること、声優陣が豪華な傾向であることからそれの繋がりでアニメを視聴する人は増えると考えられる。

 

2.爆丸新爆丸を真っ向から分断させたような新ルール

遊び方−基本の遊び方|爆丸|タカラトミー

 公式にルールが書かれているので参考にしてほしい、…と言いたいのだが現状まだルールが完成されてない。ただ、今明かされているルールを見るに爆丸は使用できないことは確かだ。故に旧式の爆丸バトラーには痛い話。

 ・新旧ルールの違い

:ゲートカードと呼ばれる磁気のあるカードをフィールドにセットし、爆丸をシュートしてゲートカード上でポップアウトする

:爆コアと呼ばれる六角形のプレートに爆丸をシュートし、プレート上に瞬間展開(ポップアウト)する

 

 新爆丸ではゲートカードではなく、爆コアというプレートが使用されている。また、「チャレンジレベル」と呼ばれるものが存在しており、旧式には無かった要素が含まれている。

 旧式も使える、所謂互換性に関しては現時点では存在しておらず、タカラトミーからの明確な回答もないまま。

 旧爆丸が海外でヒットしたのは特に北米、北米ではTRPGボードゲームが盛んであり、爆丸もそういうフィールドでプレイするものとして受け入れられている。対して日本の場合、玩具の競争が激しかった2007年に展開されていたこと、2期以降の復活も海外とは別のルートを辿るように爆テクが流行ってしまったことが売上が孤立してしまった所以かもしれない。

 新爆丸は海外先行での展開だがさて日本では…といった感じだ。

 

さて、殴り書きな感じで適当に書いてしまったのだが、上記の理由でいうと、

・今の話題性や認知度ではマイナーなものとなる

・新ルールによって旧式のバトラーは分断された

これらの意味で新爆丸はヒットしないという結論に至った。

 

 4月1日から爆丸アニメが始まり玩具の方も既に予約が始まって本格的に展開がスタートする。ゾイドもそうだが、テレ東系での販促はあまりよくないものと思うが…、とはいえ公式のネット配信があるのなら問題の無い話だが。

 もし旧式との互換性があるルールができるのであれば収納してある爆丸たちも久々に目覚めるであろう。

 

爆丸が復活したので持ってる旧爆丸について少し語る 等々

爆丸が今年の4月に復活するとのこと。

 

【爆丸】あの「爆丸」がタカラトミーより復活!新作アニメも放送決定 | fig速-フィギュア・プラモ 新作ホビー情報まとめ

f:id:tekary:20190227101405j:image

f:id:tekary:20190227101736j:image

 

 上記はまとめサイトのリーク情報だが、公式からは近いうちに正式に発表されるだろう。

 

 見る限りではフィールドやアビリティカードが変わっていると思われ、旧式(復活前の爆丸)のルールとは違うルールになるのだろうか。となれば爆テクやバトルブローラーズの爆丸は使用できない可能性もありうる。ルールの正式公表はいずれ行われるだろうが、ルールは改訂されるか否かでかつての爆丸バトラーの印象も予想がつく。

 

さて、爆丸の復活ということもあるので、私が持っている爆丸について少し語りたいと思う。

 

グレンドラガオン

f:id:tekary:20190227103306j:image

爆テクの火属性爆丸。私の所有しているものの場合は腕と脚にメタルパーツが装着されている。構造上、進行方向に合わせて黄線のラインがなされている。この爆丸はストレートにシュートする前提の構造とされるが私はサイドスピンシュートで遊んでいたので黄線ラインの存在意義はなかったかもしれない。

 ちなみに、爆テクバトルブローラーズの違いはシュートのテクニックで相手の爆丸を倒すスタイルアビリティカードを駆使してTCGに近い戦略を立てていくスタイルである。

 

グランパンツァー

f:id:tekary:20190227104420j:image

 爆テクの土属性爆丸。要塞をモチーフにしており、胴体のメタルパーツによってシュートされた相手の爆丸を弾く能力を持つ。胴体にメタルパーツが装着されているので指で弾くシュート方法は指を痛めるのでおススメできない。

 

アクア・ミンクスエルフィン

f:id:tekary:20190227104930j:image

↓こちらは進化前のアクア・エルフィン

f:id:tekary:20190227110316j:image

 爆丸バトルブローラーズ ニューヴェストロイア(アニメ2期)に登場したマルチョの水属性爆丸

 CV.はアニメ版「恋姫†無双」で馬超役を演じた小林眞紀(愛称:こまき)さん。

 この爆丸については私の推し爆丸であり、推しキャラでもある。なにせいろんなタイプの爆丸が登場している中で、100%ではないが人間味のある萌えキャラとして描写されているのだ。だが、同志がいないのが現状。当然エルフィン以外にもお気に入りのキャラは存在するが、やはり同じ推しの者がいないと喜びが湧かない。ただこういうキャラクターがいるということは心のどこかに留めてほしい。

 

 という感じで所有爆丸について喋ったわけだが、現状私個人がこの新爆丸について思っていることを述べたい。

 

爆テクや爆丸2期以降のような複雑な構造がない

 リークされている爆丸のデザインを見る限り、何か手抜きを感じたり単純な構造になっていると感じる。

新爆

f:id:tekary:20190227110728j:imagef:id:tekary:20190227110736j:image

旧式の爆丸

f:id:tekary:20190227111157j:imagef:id:tekary:20190227111206j:image

 販売元がタカラトミーなのか、玩具の安全基準の考慮などでこういう簡易な構造にせざるを得なかったのだろうか。とはいえ、開発元はカナダのスピンマスターなので海外基準で作られているはず。これが0からリブートした爆丸という方針で作られたなら今後の展開次第ではかつての爆テクや爆丸2期以降のような複雑構造の爆丸の登場もある程度期待できる。

 

 4月発売らしいので今週または来月に公式から正式発表されると考えられる。個人的には今のタカラトミー公式ツイッターで発表して大丈夫なのだろうか…。

 

と思って書いてたら…

 

 はい、タカラトミーさんから正式に発表!

商品情報|爆丸|タカラトミー

 

やはり発表されると期待感や歓喜が高まるね。

 

おわり