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所持作品の評価・紹介 -SOULCALIBUR VI(ソウルキャリバー6)編-

 

 

 私自身が所持しているゲーム、または購読・視聴した本やアニメなどの各種作品について紹介とともに個人的な視点や感想を交えた評価をしていきたい。

 今回はゲーム「SOULCALIBUR VI」を紹介する。

紹介

 2018年10月18日にバンナムより発売された3Dの武器格闘ゲームSOULCALIBUR VI」。DLCを含む24人のキャラクター(今後シーズン2でのキャラ追加が予定されている)から好みの戦闘スタイルのキャラを選び、対戦をする。当然各々の性能や特徴は一人ひとり異なっていて、キャラ固有の特殊技も存在する。 

 そのバトルシステムだけでなくこのゲームには「CREATION」モードが存在する。デフォルトのキャラクターの見た目を自由にカスタマイズできる他、用意された種族・性別をベースとして決めてオリジナルのキャラクターをクリエイションできる。

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アニメ「牙-KIBA-」より、「サチュラ」をクリエイション

 オンラインでの対戦も可能。勝敗で発生するポイントの変動でランク・ランキングを競う「RANKED MATCH」。対戦ポリシーと入室条件を決めて部屋を作り、入室したプレイヤーと対戦する「CASUAL MATCH」がある。

 また、オンラインをメインで遊ばない人のためにも一人用のモードも用意されている。

   購入のきっかけは某配信者の影響

YouTube

評価等

 さて、一通りの紹介をしたのでこのゲームの評価をしていく。あくまで個人の感想や視点での評価なので悪しからず。

ある程度バランスのとれたキャラクターの性能

 先ずオンラインでの対戦を通じて感じたのは、「キャラクター同士の相性の細かさ」である。キャラクター毎または一つ一つの技毎に組み込まれているリーチ*1や発生フレーム*2は異なっていて、ヒットの判定が重なってしまえばお互いに弾かれる。しかし、相手の技の発生フレームが1Fでも速ければそちらの方が当然先にヒットする。じゃあフレームが速い技を重点的に使って攻めれば勝てるのかというとそうでもない。もしフレームが速い突き攻撃があったとして、こちらの方が速いから突きで倒せると判断して突いたとしたら、相手は横に避けながらリーチの範囲内から外れてクリティカル・エッジ(必殺技)を放ってくるだろう。これがもし逆の立場で起きたとしたら、相手の攻撃が先にヒットしてしまって嫌気や苛立ちを感じてしまうかもしれない。しかし、その技の弱点を見極め、相手が隙を見せたところに必殺技は出せば、何と爽快な気持ちになることだろうか。

 技の速さに限らず、リーチの本質においても勝負に直接影響が出る。例えば、近距離型のキャラクターは近距離に有利だが遠距離の相手には攻撃が届かない、遠距離型のキャラクターは遠い距離にも技のリーチ範囲に含めることができるので距離を取られても攻撃が当たる。技ごとのリーチを理解する必要があるのだが、間合いの攻め合いや距離の取り合いだけでは有利に立てることは難しい。遠距離型に対して攻撃が届かないのなら、じゃあ次はスピーディな近距離型を使ってがんがん距離を詰めていくのはどうだ。そうすれば遠距離でも距離を素早く詰めていくことができ、相手より先に優勢に立てる。しかし、相手は中々にわかっているようで、キャラを変えてくる。機動力の良いスピードタイプに向かって今度はパワフルな近距離型を使ってきた。これを使えばたとえ小回りの効く相手でも隙さえ狙えれば強烈な一撃をかますことができる。そんなパワータイプの近距離型に対し、自分はどう立ち向かうか...。

 というのもあくまで例え話。今のような話にあるように技のフレーム・リーチ・技の勢いとでキャラクターは区別されているし、「このキャラクターAはキャラクターBには有利でキャラクターCには不利」といった相性もある。どんなキャラクターを使って対戦するかは各々の自由なのだがそれでも強いキャラクターは存在してるという事実は捨てきれない。技のフレーム・リーチ・威力・コンボのバリエーションにおいて唯一優秀だからである。

 これについての評価となるが私はキャラクターのバランス調整についてバランスは良い方だと思っている。しかし、対戦を通じてどうしても強いキャラクターが存在していることはバランス面では擁護し切れないし評価できない。

*1:攻撃の範囲・距離

*2:攻撃をし始めてからヒットするまでの速さ

参考ページ

「リバーサルエッジ」のもたらす理不尽な運要素

 本作で新たに搭載された技システム「リバーサルエッジ」。初心者救済の目的で実装されたらしいが技のかけひきでどちらかが優勢になって攻撃をつなげられるというもの。

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公式ページより。各攻撃の相性はじゃんけんに近い。



 相手の攻撃を捌き、反撃に成功すると強制的に専用のかけひきに移行する。上の画像を見ればわかるがこのかけひきが「じゃんけん」に近い。いわば運要素が混じっているのだ。

 対戦に慣れてくるうちに、相手の攻撃を先読みしてそれに対抗できる技や戦術を駆使していくようになるのだが、リバーサルエッジはもはやそれを吹き飛ばしている。お互いに相手の行動を読みあいながら判断し、技を見切り、攻めていく、という従来の対戦格闘のスタンスをじゃんけんのような運要素で塗り替えてしまっているからだ。

 じゃあ使わなきゃいいんじゃね?と思いがちだがそもそもリバーサルエッジが技の一種として搭載されている時点で、強制的な対戦ルールを組まない限り、その技の使用を許してしまっていることになる。

 新たな試みとしての新要素とはいえ、対戦格闘を構成している技の読みあいなどを運によって潰すようなシステムは今後の調整等で大きくテコ入れをした方が良いだろう。

「格差マッチング」によるモチベーションへのマイナスな影響

 オンライン対戦を行う際に対戦相手を探すのだが、見つかっていざ対戦が始まったと思ったら、相手は自分よりランクが非常に上だった...。というのが日常的にRANKED MATCHで起こっている。勿論、逆のことも起きていて、自分よりランクが極めて低いプレイヤーともマッチングしてしまうのだ。本来なら同じランク帯でマッチングできるような検索形式があるべきであるはずが、このゲームには条件指定等ができるようなマッチングシステムが搭載されていないのである。また、RANKED MATCHのシステム上、ランクの差が大きいとランクの変動に影響するポイントが上がらなくなる。こういう「格差マッチング」が日常的に起こるため、たとえ勝っても見返りが無いのだ。

 しかし「格差マッチング」をなくしてしまえばマッチングする人数が限られてしまう。だがこれは当然である。寧ろ格差マッチングにして人とマッチングしやすくするにしてもランクやプレイヤースキルに明らかな差がある人ばかりと対戦してしまうので勝ってもシステム上見返りがないのでやる意味が無い。結果、人が減っていってしまう。

 この現状はこのゲームにおける最大の課題点と考える。開発陣には唯一解消を考えてほしい部分でもある。今から新規を取り込むのも可能なのだから。

自由度の高いクリエイション要素だが100%ではない

 今作に搭載されている「CREATION」モードでは、紹介の方でも書いたように自由にキャラクターをクリエイトすることができる。オリジナルのキャラクターを作るのもありだし、版権キャラでも良い。

 何か作りたいキャラがある時、見た目をイメージするわけだが、そこで先ず思いつくのが髪型と服装だろう。髪型はあらゆる種類のパーツとして選択できる。服装も同じで頭・下着・胴・腰・脚・腕などの各種部位の装備パーツが用意されている。仮に同じタイプの服があっても色や模様が合わない場合はデフォルトの色から別の色に変えれば良い。そういう機能も充実している。服装だけでなく、「エクストラパーツ」というのも存在し、図形の物体や置物・触角などのパーツを装着したい部位を選択して大きさや位置を調整できる。また、色の変更の他に「ステッカー」を素肌や服装に貼り付けることが可能(当然色や大きさの変更もできる)。これらをひとつひとつ手を加えることで初めてキャラクターを作成できるだろう。

 ただし、だからといって作りたいキャラを確実に作れるとは限らない。用意されているクリエイションパーツや重ね着の組み合わせに限りがあるからである。たとえば、ソックス系を履いた状態でハイヒールを装備することはできない。こういった重ね着における制約が存在する。クリエイションパーツもいろいろ限りがあり、女性用の軍帽や学生帽がない、フチなしまたはアンダーの眼鏡や口隠しがない、マント系の装備が少ない、などといった問題点が現れる。上記のキャラクター画像にもあるようにマスクに模様とステッカーをつけて顔を作っている。元ネタの場合、顔に石仮面を被せているような外見なのだがそういったパーツがない。といった問題が発生してしまう。

 服装以外にも、髪型や顔パーツ・ボイスサンプルにもバリエーションの不足を感じる。モヒカンやロングのツインテールがない、特に女性の顔パーツが女性らしくないパーツが多い、顔の形相を細かく編集することができない、ボイスの種類が圧倒的に少ない、といった問題がある。「DARK SOULS」や「モンスターハンターワールド」を例に挙げると、これらのゲームは性別によらず、顔の各部位の形相を編集できる。しかしこのゲームにはそういった機能は存在せず、与えられた顔パーツを使わなければならない。

 このように、装備パーツは比較的多く用意されているもののキャラの再現や作りたいキャラは一応作れるとはいえそれが100%保証できるものではない。自由度が高くても個人的には少なくとも約83%くらいだろう。これまでのDLCなどでの装備パーツ追加は服装とエクストラパーツのみだったのでシーズン2ではその他のパーツの追加を願う。

 

 さて、評価をここまでにし、私がシーズン2で望むことを書いていく。

 

シーズン2に望むこと

  • 「格差マッチング」を解消するためにマッチングの検索条件にランク帯の範囲を指定できるようにする。
  • リバーサルエッジによる強制的なかけひきを見直し、通常は捌くのみにするか専用の技追加や全てのキャラクターでキャンセルできるようにする。かけひきの発生については発生条件を狭くする。
  • DLCのクリエイションパーツ追加で髪型・顔・ボイス・種族・ステッカーも追加するようにする。
  • ステージをあと2つか3つほど欲しい。
  • シーズン3もやれ

終わりに

 私は今執筆時点ではまだDランク(スタイル:2B)だが、クリエイションができることは非常に良い部分だしモチベーションにもなる。しかし、何度も言うが作りたいキャラを作れるという保証は100%ではない。それでも運営・開発陣の方々には今後も調整やコンテンツの追加を頑張ってほしいと思っている。シーズン2ではどんな調整がなされるか、どんなキャラクターが参戦するのか。それらを楽しみに待ちながら筆を置くとしよう。